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Draw a Stickman EPIC 2 斜め視点ACT ACTADV 親子向け 795円(税込)474MB→586MB 今までなかった最高に創造的な冒険の旅に出発! 謎と不思議、見たこともない生き物と不可解なパズルに満ちた魔法のおとぎ話の世界に足を踏み入れたあなたに必要なのは想像力! 「DRAW A STICKMAN EPIC 2」と同時収録の拡張パック「DRAWN BELOW」であなただけのスティックマン(棒人間)を作り、命を吹き込もう! 謎をすべて解き明かし、スケッチをすべて集め、あなたの創造性を世界中の人々とシェアしましょう! 自分のスケッチに命を吹き込もう! 創造性を大いに発揮して、独自の感性でスティックマンを描き、手描きのヒーロー誕生の瞬間を見逃すな! スケッチブックにスケッチを保存して素敵なアイデアを現実のものにしよう! 新しいストーリー 時空を超える危険な旅路に乗り出そう! 自分だけのスティックマンを描き、友達を作ろう! でも…仲間に危険が及ぶことも! ヒーローになれるかどうかはあなた次第! EPIC 2 そして Drawn Below の世界で繰り広げられるパートナーを救う冒険。 スキルを駆使して切り抜けよう! スケッチこそ力なり スケッチを描き、スケッチブックに保存しよう! 保存したスケッチを冒険で活用しよう! 壮大なる戦い インクまみれのゴブリン、舌を突き出すカエル、火を噴くドラゴン、そして「巨大」ボスキャラとの対決! 新たに登場した敵と戦いながら、不思議なチャレンジとパズルを解き明かすには、緻密な戦略を用いなければいけません! 創造性を無限に発揮できる、アクション満載の冒険に旅立とう! 色鮮やかなステージを冒険するあなたは、スケッチ用鉛筆やツールの詰め合わせから正しいものを選び、立ちふさがる障害を克服しましょう。 新しい機能と拡張が加わり、選べるカラーパレット、鉛筆サイズも大幅に増えました。 隠しキャラのカラーバディをアンロックして、パズルのピースを見つけ出し、ワイヤー、卵、氷を作り出す新しいスケッチ鉛筆をお試しください! 他では絶対に見つからない、あなただけの体験ができます! 配信日 2018年8月9日 メーカー Hitcents 対応ハード Nintendo Switch タッチスクリーン対応 プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1人 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, ポルトガル語, ロシア語, 韓国語, 中国語 CERO A 同じくセール滑り込みでDraw a Stickman EPIC 2も買ってみたけど楽しい 自分で描いたキャラクターが自分で描いた道具を持って冒険してくれるのはわくわくするね 絵は8種ほど保存しておけるからいつでも別のキャラに変えることもできる 最初につるはしを描くんだけどバドミントンのラケットでも問題なかった -- 名無しさん (2019-06-03 05 24 17) 名前 コメント
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LNS031 Bitmap図形描画 で追加される Bitmap#draw_radar_graph の使い方を説明するためのページです。 旧LNS007a レーダーグラフで書かれている内容とほとんど同じです。 概要 レーダーグラフとは、上の画像のようなものです。適当な引数を渡すことにより、レーダーグラフの画像を生成することができます。 使用例 Bitmap#draw_radar_graph に様々な値を渡して、どのように描画されるかの例を示します。 以下、values は values = [100, 50, 120, 30, 60, 80] とします。また見栄えを良くするためLNS020 Color拡張を併用しています。 draw_radar_graph(0, 0, values) # デフォルト draw_radar_graph(0, 0, values, max 100, min 0) # 最大値と最小値を指定 draw_radar_graph(0, 0, values, max 100, min 0, mid 75) # 中間値を指定(max寄り) draw_radar_graph(0, 0, values, max 100, min 0, mid 25) # 中間値を指定(min寄り) 以下、「max 100, min 0」は省略するが適用されている。 draw_radar_graph(0, 0, values) # 通常 draw_radar_graph(0, 0, values, draw_value false) # 値を描画しない ary = %w(炎 雷 闇 氷 風 光) draw_radar_graph(0, 0, values, draw_value false, captions ary) # 項目名を指定 ary2 = [Cache.icon(96), Cache.icon(98), Cache.icon(103), Cache.icon(97), Cache.icon(101), Cache.icon(102)] draw_radar_graph(0, 0, values, draw_value false, captions ary2) # 項目名に画像を指定 draw_radar_graph(0, 0, values) # 通常 draw_radar_graph(0, 0, values, captions ary) # 項目名と数値を両方描画 draw_radar_graph(0, 0, values, captions ary, unit "%") # 数値に単位を付ける draw_radar_graph(0, 0, values, captions ary2, unit "%") # 数値に単位を付け、項目名に画像を使う 以下、「captions ary2」は省略するが適用されている。 draw_radar_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_radar_graph(0, 0, values, clockwise false) # 反時計回り draw_radar_graph(0, 0, values, angle 0.5) # 角度の変更1 draw_radar_graph(0, 0, values, angle 0.12) # 角度の変更2 draw_radar_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_radar_graph(0, 0, values, step 2) # 目盛りの分割数を 2 に draw_radar_graph(0, 0, values, step 6) # 目盛りの分割数を 6 に draw_radar_graph(0, 0, values, fill false) # 塗りつぶしなし draw_radar_graph(0, 0, values, opacity 255) # 塗りつぶしの不透明度変更1 draw_radar_graph(0, 0, values, opacity 48) # 塗りつぶしの不透明度変更2 draw_radar_graph(0, 0, values, gradient false) # グラデーションなし draw_radar_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_radar_graph(0, 0, values, antialias false) # アンチエイリアスなし draw_radar_graph(0, 0, values, expand true) # 上下幅を増加 draw_radar_graph(0, 0, values, captions ary, expand true) # 上下幅を増加(文字) 描画設定の一覧 option title デフォルト "" グラフのタイトル(中央に描画される)。Bitmapを指定した場合、そのビットマップを表示する。 captions デフォルト [] 各頂点に表示する項目名(キャプション)の配列。配列の要素にBitmapを入れた場合、そのビットマップを表示する。 draw_value デフォルト true 数値を描画するかどうか。 unit デフォルト "" 数値に付加する単位(文字列)。例えば"%"などを指定する。 radius デフォルト 48 レーダーの半径。 font_size デフォルト radiusの1/3 キャプション、数値、グラフタイトルなどの文字サイズ。 cap_width デフォルト radiusの2/3 キャプションの最大幅。文字サイズと合わせて、デフォルトは全角2文字相当を想定している。 expand デフォルト false レーダーグラフの上下幅を拡張する。 min デフォルト valuesの最小値 レーダーの最小値(中心点での値)。実際の最小値より大きい場合(設定値は 0 だが values に -10 が含まれる、など)はその最小値に修正される。 max デフォルト valuesの最大値 レーダーの最大値(各頂点での値)。実際の最大値より小さい場合(設定値は 100 だが values に 120 が含まれる、など)はグラフが最大値を突き抜けて描画される。あまりにも大きすぎる場合、グラフが正常に描画されない場合があるので注意。 mid デフォルト maxとminの平均 レーダーグラフの色の基準値。不正な値(minとmaxの間にない)はデフォルトに修正される。詳細は後述。 step デフォルト 4 目盛線の分割数。 angle デフォルト 0.25 開始角度(単位は「回転数」)。0だと右端から始まり、数値が大きくなると反時計回りに回転する。0.25で上が開始点、0.5で左が開始点、0.75で下が開始点になる。 clockwise デフォルト true 真の場合、values と captions の値は時計回りで配置される。 gradient デフォルト true グラデーション描画を行う。偽の場合colors[ mid]の一色のみが使われ、処理は非常に軽くなる。 fill デフォルト true レーダーの内側を塗りつぶす。偽の場合枠線だけが描画され、処理は非常に軽くなる。 opacity デフォルト 128 塗りつぶしの不透明度。 antialias デフォルト true レーダーグラフを描画する直線をアンチエイリアス描画する。偽にすると見た目が悪くなるが少し処理が軽くなる。 colors デフォルト Graph_Colors グラフ描画に使う色を定義したハッシュ。詳細は後述。 colors レーダーグラフの描画に使う色を指定します。設定項目は下記のとおりです。 max 最大値(グラフの各頂点)での色。デフォルトでは赤。数値を描画する場合、数値の色もこれに合わせられる。 min 最小値(グラフの中心点)での色。デフォルトでは青。数値を描画する場合、数値の色もこれに合わせられる。 mid 基準値(options[ mid])での色。デフォルトでは緑。基準値は自由に設定できるが、数値が基準値よりも最大( max)に近い場合は max と mid の中間の色になり、数値が基準値よりも最小( min)に近い場合は min と mid の中間の色で描画される。 frame グラフ外枠の色。デフォルトでは明るめの灰色。 shadow グラフ枠の影の色。デフォルトでは黒。 scale 目盛線の色。デフォルトでは水色。 caption 項目名の色。デフォルトでは白。 描画される領域について 描画領域の幅は (radius + cap_width)×2 描画領域の高さは expandオプションが偽の場合:(radius + font_size)×2 expandオプションが真の場合:(radius + font_size×2)×2 となります。radius, cap_width, font_size のいずれも設定せずデフォルトを利用する場合、expandが偽の場合は 160*128、真の場合は160*160になります。 コメント すべてのコメントを見る
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Draw the Savage(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Draw the Savage Ryunosuke Kudo A20+ 鬼 134 328 / 6 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 54 44 7 44 26 楽譜面(6) / 踊譜面(10) / 激譜面(14) / 鬼譜面(16) 属性 八分滝、遠配置、交互難、連続停止 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/8/3/83407df7.png 譜面動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm42566904 https //www.nicovideo.jp/watch/sm42566904?from=136 (x?.?, NOTE, REVERSE ※2 16~) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=CJqdgfzCYZ8 (x3.5, NOTE, REVERSE) https //www.youtube.com/watch?v=2n6SoNzzM94 (x?.?, NOTE) http //www.nicovideo.jp/watch/sm42587768 https //www.nicovideo.jp/watch/sm42587768 (x2.5, NOTE) 解説 2023/08/03に追加された鬼譜面。無条件解禁。 金筐体以外では2023/08/09からプレー可能。 BPM推移 134-(4回停止)-134 激譜面以下やSP鬼とは全く異なる譜面傾向。8分までだけだが、中盤までは遠配置、終盤は交互難配置になっている。 -- 名無しさん (2023-08-03 21 42 26) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) CSPのFA難とは全く違い、激よりノーツが少なくリズムも素直な前代未聞の超遠距離譜面。後半から270度捻りもあるけどスライドで対処出来なくもない速度で8分までしかないので、人によっては激よりスコアが出て超逆詐称に成り得ると思う。 -- 名無しさん (2023-08-03 21 51 44) Challengeの名を冠するに相応しい尖った譜面。無理やりクリアするだけなら超簡単なので、挑戦レベルの人も臆せず選んでビジュアルを楽しんでほしい -- 名無しさん (2023-08-04 00 10 57) いまならDP16クリア入門曲。 -- 名無しさん (2023-08-04 08 15 51) 着物激やアンビリ激に必要な運足力を鍛えられるいい譜面、5-7段の人はやりこんで損はないと思う -- 名無しさん (2023-08-04 10 48 17) 明らかに激の方が強い。のにレベルは驚きの足16...カリフラワーもびっくりの三段階降格あり得るか。 -- 名無しさん (2023-08-04 16 26 35) 完全交互が果てしなくて楽しい譜面だが、このレベル帯挑戦者が130前後8部滝をクリア狙いチュンリーで補正にもかからないとは思えないので、その意味でいえば逆詐称であることに違いはない とはいえ境界線のベタザンと同格程度とかいわれると流石に首がねじ切れる 個人的には譜面意図による難易度を過剰評価して16でいい -- 名無しさん (2023-08-04 18 22 28) A3-Specialと言わんばかりの個性派譜面。1P←と2P→が交互に来るインパクトは凄い。交互難地帯が難所であるものの密度が低くゲージは保ちやすいはずなので、背伸びプレイにもどうぞ。 -- 名無しさん (2023-08-05 18 26 21) お行儀の良いCUT2譜面みたいな感じ。難易度表記はともかく、DPらしさ満載でめっちゃ楽しい -- 名無しさん (2023-08-05 22 42 12) こんな譜面を待っていた DP慣れてる人は全部交互に踏めるまでやってほしい 本当に楽しい -- 名無しさん (2023-08-05 23 11 47) これ、完全交互でいけるんだ?予習でさえどうしたらいいかさっぱりな箇所があるんだけど… -- 名無しさん (2023-08-06 08 11 38) 見た目よりは難しい。13としては少し強い部類で、DPが苦手な人は14に感じるかも。 -- 名無しさん (2023-08-06 19 41 04) 少しでもスライドを混ぜると途端にすべての難易度が激落ちする。その下がりっぷりはインザパストddpの12レベルまで落ちるので、スタイルで評価の仕方も激変のちょっとかわいそうに感じる譜面。 -- 名無しさん (2023-08-07 12 15 39) 踏んでみた感じ16は盛り過ぎだけど13では過少過ぎる気がしないでもない。尖りっぷり込みで14でよいのでは? -- 名無しさん (2023-08-07 12 54 09) 「完全交互に踏まなくちゃならない」というルールを設ければ確かに16でいいのかもしれないけど、その場合天ヒーが17になっちゃうし、そもそもそんなルールは無い。楽しさはともかく難易度の評価に困る譜面。 -- 名無しさん (2023-08-07 17 48 58) 「完全初見で可能な限り交互踏みプレー」したとしても足15程度、「完全初見で足運びの複雑さに思わずスライドプレー」で足14程度。初見難度ですら足16要素が無いのはちょっと……。 -- 名無しさん (2023-08-07 20 00 32) 下手すると怪我をする可能性があるので十分気をつけましょう -- 名無しさん (2023-08-09 10 18 25) 自分レベルでは半分くらいしか交互に踏みきれなかったがそれでもむちゃくちゃ楽しく感じた譜面だった。Xスペほどではないがほどよく尖っており↑の方のように過剰評価込みで16のままでも良いと思う。 -- 名無しさん (2023-08-11 15 48 44) BPM175のアンビリやBPM196の天ヒーと比べると一回り遅いので足15が妥当といったところ。後半はボックスステップを駆使すると綺麗に踏めるよ。 -- 名無しさん (2023-08-28 11 16 32) 330度ボックスと225度捻りの2択になるので得意な方でどうぞ -- 名無しさん (2023-09-10 11 19 52) コレがBang Pad(激)より3レベルもムズいんですか!?!? -- 名無しさん (2023-09-15 23 02 20) ↑それはむしろBang Pad(Werk Mix)(激)のほうがおかしい -- 名無しさん (2023-09-17 09 53 08) 名前 コメント
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Draw the Savage Ryunosuke Kudo A20+ 鬼16 134 378/133 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 63 66 20 173 96 踊譜面(10) / 激譜面(14) / 鬼譜面(16) 譜面 クリア難易度投票 スコア難易度投票 動画 https //www.youtube.com/watch?v=afzt-MnkCl8 (1P x4.0,NOTE 2P x4.0, NOTE, REVERSE) 解説 2023/08/03に追加された鬼譜面。無条件解禁。 金筐体以外では2023/08/09からプレー可能。 BPM推移 134-(4回停止)-134 足16としては初の300ノーツ台で、CHAOS(鬼)を大幅に下回り最小値を更新。 (2023-08-04 08 40 09) コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ?
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Draw a Stickman EPIC Draw a Stickman EPIC 期間 2015/4/3 コメント 名前
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How to Draw Gesture ジェスチャーの描き方 https //www.youtube.com/watch?v=74HR59yFZ7Y http //www.proko.com/how-to-draw-gesture/ Hey there, I’m Stan Prokopenko, thanks for watching Proko. こんにちは。 Prokoです。 This is the first video of the figure drawing series. これは人物画コースの最初のビデオです。 And it’s probably one of the most important. そしてこれは最も重要なビデオです。 In this lesson I’ll be covering “gesture”. このレッスンで、「ジェスチャー」について説明します。 What the butt-munch is gesture anyway? ジェスチャーって何? Gesture, rhythm, motion, action, flow - these are all words that are used interchangeably and they basically mean the same thing. ジェスチャー、リズム、モーション、アクション、フロー、 これらはすべて互いに交換可能で、 基本的に同じ意味です。 They all refer to the movement between things. これらすべてはモノの間の動作について言及しています。 It’s not the contour, or the form, or the tone. これは輪郭でも、形でも、色調でもありません。 It s the movement that connects the contours,the forms and the tones. これは輪郭、形、色調を つなげる動きです。 For example if you have 3 balls, the gesture here would be a c curve that describes the relationship of these balls. 例えば、ここに3つのボールがあるとして、 ここでのジェスチャーは C型のカーブになります。 このカーブはこれらのボール同士の関係を表しています。 This would be the contour, but this is the gesture. これは輪郭といえますが、 こっちはジェスチャーです。 It s simple to understand, but difficult to put into practice when you re actually drawing a human figure. 理解するのは簡単ですが、 実際に人物画の練習をするときに用いるのは難しいものとなります。 We’re so tempted to draw the details of the anatomy and all the little bumps of the contour because we tihnk that detail will make our drawing look better. 我々は、 解剖学の詳細や、 些細な輪郭のでっぱりを描くことに とらわれています。 なぜなら、細部を描くことがドローイングをよくすることだと 考えているからです。 But the reality is, the detail is nothing without the gesture. しかし真実は、 ジェスチャーの無い細部に意味はありません。 You might accidentally find some gesture while you re copying the contours, but I don t like to rely on accidents. あなたは、輪郭を丸写ししている際に偶然ジェスチャーを発見するかもしれませんが、 私は偶然に頼ることは好みません。 A better approach would be to practice finding the gesture of the figure so many times that it becomes second nature. より良い方法は、 人物からジェスチャーを見つけることを何回も習慣になるまで 練習することでしょう。 Quicksketch is a common exercise in art school that involves drawing the model from life within a few minutes. 生きたモデルを数分間でドローイングする クイックスケッチは、 アートスクールで広く用いられている練習です。 A typical quicksketch session lasts 2-3 hours with poses ranging from 30 seconds to 10 minutes per pose. よくあるクイックスケッチの実習は、 一つのポーズ30秒から10分で 2~3時間続けるものです。 Gesture is the primary concern. ジェスチャーは最初に考えるべきものです。 Doing this exercise will train you to see the gesture immediately. この練習を行うことは、 ジェスチャーを素早く見つける訓練になります。 You can feel it. あなたはそれを感じてください。 Then you will be able to design the details to complement the gesture instead of copying details randomly. そうすれば、 あなたは、細部を不規則に写す代わりに、 ジェスチャーを補完するために細部をデザインすることが可能になります。 Your journey of mastering quicksketch will be a long but exciting one. クイックスケッチを極める旅は、長くしかし刺激的なものとなるでしょう。 There’s a lot to learn and every time you learn something new your sketches will show improvement. 学ぶことは多く、 何か新しいことを学ぶたび あなたのスケッチは改善することでしょう。 During a normal session you’ll finish anywhere from 25 to 100 drawings. 通常の実習の間、 あなたは25から100のドローイングを描くことになるでしょう。 Think about that... そのことを考えておいてください。 You’re drawing the human figure up to 100 times within a few hours. あなたは人物画を2、3時間で最大100回 描くわけです。 If you do this on a regular basis, you’re going to get better. もしそれを習慣化すれば、 良くなっていくでしょう。 The best thing about it, is it’s actually fun, if you don’t stress over it. この実習の一番良いところは、 ストレスを感じさせしなければ 実際楽しいということです。 In this video I’ll go over all concepts you need to know for a successful quicketch drawing that focuses completely on gesture. このビデオでは、 ジェスチャーに焦点を置いたクイックスケッチの成功のために、 知っておくべき概念について考察します、 In future videos I’ll build on to that and introduce additional concepts all of which come together. この先のビデオでは、 これを発展させ、 これに伴うすべての概念を紹介します。 And in the end, with enough practice you can use all these concepts to produce a completed quicksketch drawing in 5-10 minutes. そして最終的には、 十分な練習を積めば、 5~10分以内の完成したクイックスケッチ を生み出すために これらの概念を使いこなせるようになります。 !--ここから有料-- !--ここまで-- so basically gesture is in everything around us. ですので、 ジェスチャーは私たちの周りのものすべてです。 It’s an approach to drawing that you can use to draw anything. それは、あなたが何を描くにおいても使える ドローイングへの臨み方です。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Use gesture to tell a story by capturing the body language. ボディーランゲージをとらえることで、 ジェスチャーを物語を伝えるために使いましょう。 We use our whole body, not just words to communicate ideas and emotions. 我々は 単に言葉だけではなく アイデアや感情を伝えるために 全身を使います、 This is what the gesture should capture. これがジェスチャーをとらえなければならない理由です。 What is the person doing? 人物が何をしているか? What is he feeling? 何を感じているか? What did he just do? Or what is he going to do? 何をしたか、あるいは何をしようとしているのか? This can be told through just a few lines, which the viewer will recognize as the body and can identify the emotions that person is feeling just like we can intuitively identify emotions of the people around us. これは伝えられることができる、とおして、少しの線を、 その線は、 見るものが身体と認識できる、また、感情を識別できる、 感情は、人物は感じている、 ちょうど以下のように 我々は直感的に識別できる、 感情、我々の周りの人々の、 これらは身体に見える、または感情を識別できる線によって 伝えることができます。 その感情というのは、ちょうど我々が周りの人々の 感情を直感的に認識できるように、絵の人物が感じているもののことです。 It’s a good idea to exaggerate the pose to tell a better. よく物語を伝えるためにポーズを大げさにするのは良い考えです。 As you become more skilled in exaggerating, you will also improve in capturing the subtleties. 強調することに習熟することにより、 機微をとらえることも改善することでしょう。 You re probably thinking, stan, is this another April fools joke? Are you drawing another stick figure? no. あなたはこう考えているでしょう、 「Stan、これは四月バカの冗談か? 棒人間を描くつもりか?」 いいえ。 . Don t think of it as a stick figure. これを棒人間と考えないでください。 Because that could make your drawing stiff. 棒人間は絵を固くさせます。 They re not sticks. ジェスチャー画は棒ではありません。 They re not straight lines. ジェスチャー画はまっすぐな線ではありません。 They re action lines. それらは活発に動く線です。 Observe the pose and analyze the movement. ポーズを観察し、動きを分析しましょう。 It s more about how it feels, rather than how it looks. ジェスチャー画を描くというのは、 どのように見えるかというより、 どのように感じるかということです。 Later, we will add more structure to these drawings to make the figures feel more solid and real. 後に、 我々は、これらのドローイングに、 立体感と現実感があるように感じられるように より詳細な構造を加えます。 So, for those of you who don’t find this inspiring and are thinking “I don t want my people to look like spaghetti” remember that this is not meant to be a finished drawing. ですので、 以下のような人たち、 今まで行ったことに興味が持てない、 あるいは、 「私の人物画をスパゲッティみたいにしたくない!」 と思っている人たちは、 これは完成品というわけではないということを 覚えておいてください。 It’s a exercise to practice a concept. これは概念を会得するための練習なのです。 You’re training your mind to see rhythm in everything you draw. あなたの描くものにリズムを見出すために あなたの精神を鍛えるのです。 You re training your mind to consider more than just the contours when you re drawing shapes. あなたが描くとき、単なる輪郭以上のことを考えるための 精神を期待えるのです。 It’s an important concept that needs to be intuitive. 直感的になる必要があるということは、 重要な概念です。 In all these drawings that you’re seeing now the element of gesture was applied to the anatomy to make the figure dynamic. あなたが今見ているこれらのドローイングに於いて、 ジェスチャーの要素は、 人物画を躍動的にするために、 解剖学に基づいて描かれています。 Let’s go over some important concepts to remember while practicing your gesture drawings. あなたがジェスチャードローイングをを練習するとき、 覚えておく重要ないくつかの概念について説明しましょう。 Longest axis 長軸 When you look at a form and try to find the gesture, look at its longest axis. 形を見る、あるいはジェスチャーを見つけようとするとき、 それの長軸を見てください。 Going down the length of the torso, down the length of the leg, down the length of the arm. トルソの長さ、 腕の長さ、 足の長さに沿って降りていくわけです。 . It s in the longest axis of each form where you ll find the fluid motion from one form to the next. ジェスチャーは、それぞれの形の長軸にあります 長軸に於いて、 一つの形から違う形への流動的な動作を見つけることができます。 CSI To eliminate the unnecessary information in the contours and to capture that gesture the lines you use should be simple. 輪郭に於いて不必要な情報を除くために、 そのジェスチャーをとらえるために、 あなたが使う線はシンプルなものにしておきましょう。 Don t use anything more complicated than a c curve, s curve, or straight. C字カーブ S字カーブ 直線 これらより複雑なものは使わないようにしましょう。 You can use combinations of these curves as you move down the figure, but attempt to do it in as few lines as possible using the simplest lines, C S or I. あなたは人物画を組み立てるとき、これらのカーブの組み合わせを使えます。 ただし、 可能な限りもっとも単純化された線、C、S、Iを使いながら 描くことを試みましょう。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Line of Action 動作を表す線 The gesture should be drawn with as few lines as possible necessary to capture the idea. ジェスチャーは、 アイデアをとらえるために必要な可能な限り少ない線で 描かれるべきです。 Start by finding the longest action line of the body. 人体の一番長い動作戦を見つけることから始めましょう。 Try to find a curve that could connect the head to the toes. 頭からつま先までつないでいそうなカーブを見つけてみましょう。 Not all poses can be efficiently described with one long line that connect the head to the toes, but there is always one main line that shows the directional flow of the pose. 必ずしもすべてのポーズが、 効果的に頭からつま先までつなぐ一つの長い線で 描写されるわけではありませんが、 ポーズの方向性のある流れを示す、 一つの主だった線が常に存在しています。 This is called the “Line of Action”. これは、「動作を表す線」と呼ばれています。 In this pose the line of action would be a c curve showing the major flow from the torso to the legs. このポーズでは、動作をあら合わす線は、 Cカーブで、 トルソから足までの主だった流れを表しています。 But this doesnt tell the whole story, so this pose would need to be broken up into more parts. しかしこのカーブがすべての物語を伝えているわけではないので、 このポーズはよりいくつかのポーズに分解する必要があるでしょう。 I think this sharp turn in the hips is important, so describing it with a soft curve isn’t right. 私は、尻のこの急なターンは重要だと思ったので、 尻のターンを緩やかなカーブで描くのは正しくないと考えます。 In this case, I would use a combination of a c curve for the torso, and s curves for the legs. この例では、 私はCカーブをトルソに、Sカーブを足に使う組み合わせを用いました。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Relaxed and tense curves ゆったりしたあるいは緊張したカーブ The “bendiness” of the curve you use changes how the gesture feels. あなたの使うカーブの「曲がりやすさ」は、 ジェスチャーがどのように感じられるかを 変えます。 A longer, fluid curve feels relaxed and moves the eye quickly through that flow. 長く流れるようなカーブは、 緩やかに感じられ、 その流れを通して視線を素早く動かします。 As you start to bend the curve more, you show more energy and more tension in the gesture. カーブをもっと曲げることを始めたとき、 ジェスチャーにより緊張感とエネルギーを示せるでしょう。 Eventually, when it’s bent far enough you can use a zig zag. 最終的に、 ジグザグの線を使うにまで至ります。 A zig zag indicates tension, sharp corners, very sudden changes in the movement. ジグザグは、 緊張、鋭い角、動きの急な変化を示します。 Nature presents this very well with water. 自然の中では水においてこれらが見られます。 When the water is calm the waves flow in an S curve rhythm. 水が静かな時、波の流れはSカーブのリズムを描きます。 During a storm, when there’s more energy in the water, the waves flow in a zig zag pattern. 嵐の間、水にはよりたくさんのエネルギーがありますので、 波の流れはジグザグのパターンを描きます。 So, when you want to create tension, think zig zag. ですので、緊張感を作り出したいとき、 ジグザグを考えましょう。 When you want to show something is relaxed, use a flowing curve. リラックスして見せたいとき、 流れるようなカーブを使いましょう。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Asymmetry of the body 人体の非対称性 Consider the asymmetrical aspect of the body from the side. 側面から、人体の非対称性について考えてみましょう。 The forms alternate in angle from head, ribcage, pelvis, upper leg and lower leg. その形は、頭から、 胸郭、骨盤、太もも、ふくらはぎに至るまで 角度に於いて交互に変化します。 !--ここから有料-- !--ここまで-- This causes alternating c curves that lead the eye through the body. これは、目を人体を通して導く、 交互に変化するCカーブを導き出します。 Like a river flowing through a stream. 流れる川のようにです。 !--ここから有料-- !--ここまで-- The tendency for us is to make things symmetrical, but this stiffens the gesture and makes the figure look like a snowman 我々はモノを対称的に描きがちですが、 ジェスチャーが固くなり、人物画を雪だるまのようにしてしまいます。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Assignment 課題 Next week I’ll show some examples of gesture quick sketches and guide you step by step through the process. 来週、 私は ジェスチャークイックスケッチの例をお見せし、 過程を通して段階的にあなたを導いていきます。 But, I suggest you attempt to practice these concepts on your own before watching the step by step video next week. しかし、 私はお勧めします、 練習することを、 これらの概念を、あなた自身で、 見る前に、来週の段階的ビデオを、 しかし、私は、 来週の段階的なビデオを見る前に、 これらの概念をあなた自身で練習することをお勧めします。 You’ll have an idea of what it’s like and will be able to pull more information from it because you know what to look for. あなたはジェスチャーがどんなものかわかっているわけだし、 それに、 あなたは何を探すべきなのか知っているので、 人物像からよりたくさんの情報を引き出せるでしょう。 You’ll have questions you can focus on, and you can compare what you did with what I do. あなたは、あなたが集中したことに対する疑問があるだろうし、 また、あなたは私が行ったことと比較ができます。 If you need reference photos, I have some posefile sets you can get at proko.com/poses. もし参考にする写真がほしいなら、 proko storeで買えます。 If you like this video, share the wealth. 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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Draw the Savage Ryunosuke Kudo A20+ 激14 134 449/26 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 74 83 32 50 103 踊譜面(10) / 激譜面(14) 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/3/4/349b1d67.png クリア難易度投票 スコア難易度投票 動画 https //www.youtube.com/watch?v=ogWyY-oMd7E (x3.5,NOTE) 解説 ゴールデンリーグゴールドクラス特典(2020/09/10~)。 BPM推移 134-(4回停止)-134 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 究極のリズム難でスコア難易度が高い。ステップマシーン激より遥かにMFCしにくい。 (2020-10-03 19 37 59) 134BPMの24分=201BPMの16分なのでかなり素早い動きを求められる (2020-10-17 17 55 10) SWEET HOME PARTY(激)の前半をマイルドにしたような譜面で、序盤と終盤のサビは原則同じリズムの繰り返し。譜面画像の桃→紫→桃&その逆(実機NOTEだと全て緑のところ)は8分のリズムであることを把握するとやりやすくなるかも。終盤は密度が更に高くなり、停止以降は同時も絡むせいで認識が非常に辛い。クリアは適度に誤魔化せば問題ないが、接続やスコア難易度はお察し。 (2020-11-23 17 06 07)
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/3534.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Draw the Savage Ryunosuke Kudo A20+ 踊10 134 276/27 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 46 44 14 95 14 踊譜面(10) / 激譜面(14) 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/9/c/9c53c066.png クリア難易度投票 スコア難易度投票 動画 https //www.youtube.com/watch?v=NH_yvduDA70 (x3.5,NOTE) 解説 ゴールデンリーグゴールドクラス特典(2020/09/10~)。 BPM推移 134-(4回停止)-134 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 密度が高いところとそうでないところがはっきりしている譜面。8分滝のあるフレーズが2箇所あり、前半は軸押し(捻りあり)、後半は捻りを含む乱打。最後の25連は挑戦レベルだと交互難かもしれないが頑張ろう。停止部分は縦4連とあからさまなため、終盤にあることと4分間隔で踏むことだけ覚えておけばOK。 (2020-11-23 17 14 54)
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【タグ 鯖必要】 http //download4.getuploader.com/g/4f729d74-fff0-4d90-b68e-5ec9b63022d0/left_games/10/DrawCatch_009.lzh Ver0.09 ◎乱数制御の設定を追加(同じお題が出ないように) △全塗り・クリア機能が答える側でも使用できたバグの修正 △フリー落書き時にペン描画していると次のお題に入った際に描画できてしまうバグの修正 △直前のお題をシステムメッセージ欄に表示するように どろっち どろきゃ どろふぃ きゃっふぃの進化系 成熟期 ウイルス種 元々は身内用に作ったらしいので不十分なところが少しある 辞書はきゃっふぃの物をそのまま使える(辞書選択しなかったら内蔵辞書使用) きゃっふぃとの違い 色数が多い 16人プレイができる キックができない 鯖画面で絵の表示と誰が書いているかの表示が出ない バグ、ほしい機能 辞書のコメント キック機能 ↑追加してけ
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描画色を設定する. これが呼び出されるとそれ以下の描画命令の際の描画色が指定した色になる. 戻り値は別になかったと思う. draw_set_color(c_black); (ここで文字などの描画が行われると黒で描画される) draw_set_color(c_red); (ここで文字などの描画が行われると赤で描画される) draw_set_color(c_blue); (ここで文字などの描画が行われると青で描画される) 名前 コメント 登録タグ一覧 draw_set_color 描画